アムジスト雑記

Home > 雑記

 

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
 
 

バイオハザード台詞集BOT 追加パターン(リベレーションズ2 エピソード3「審判」)

ツイッターアカウント「バイオハザード台詞集@RE_Words_bot」にパターンの追加を行った。

エピソード3「審判」分

ダメ…! やっぱりいないわ…! あの子…どこに…?(クレア・レッドフィールド)
ようこそ 終末の地“キールリング"へ…(アレックス・ウェスカー)
その男はプロメテウス… 岩に捕らえられ力を騙る(アレックス・ウェスカー)
知りたければ向かいなさい… そう 神々の刑場へ(アレックス・ウェスカー)
これって ケモノのにおいかな…(モイラ・バートン)
ここで…家畜を解体していたみたいね(クレア・レッドフィールド)
すごい血の量…何をどれだけ解体したらこうなるわけ…?(モイラ・バートン)
もっと血を入れろってこと…? 趣味悪すぎ…!(モイラ・バートン)
プロメテウスの叫びが聞こえる…(アレックス・ウェスカー)
ヤツらが集まってくる…! クレア ヤバイよ!逃げないと!(モイラ・バートン)
何なのよもう! サイアク!(モイラ・バートン)
“神々の刑場"も 役目を終えた…あとは“プロメテウスの炎"が すべてを焼き尽くす(アレックス・ウェスカー)
ああもう!サイアク!(モイラ・バートン)
…誰だ ここで何をしている…!?(エフゲニー・レビック)
おじいさん…テラセイブの人…?(モイラ・バートン)
腕輪がない…被験者じゃないの?(クレア・レッドフィールド)
被験者…? 何の話だ(エフゲニー・レビック)
知らないの?島はひどいことになってるの 一緒に逃げよう(モイラ・バートン)
ここは俺たちの土地だ… 何が起ころうが島から出るつもりはない(エフゲニー・レビック)
美しい島を汚す よそ者ども…(エフゲニー・レビック)
あの態度…あの人にそっくり!(モイラ・バートン)
私にもわかるわ 兄さんもそうよ 男ってみんなそう…(クレア・レッドフィールド)
ねえ クレア… ニールのことなんだけどさ… 一緒にいたとき 腕輪の色が まったく変わってなかったの 死ぬかもしれなかった あの状況でだよ!(モイラ・バートン)
指示通り“器"の選別は完了した(ニール・フィッシャー)
その約束通り…つ!(ニール・フィッシャー)
あら 約束通り 今 ウロボロスウィルスを差し上げたのよ 元FBCの右腕さん(アレックス・ウェスカー)
貴様 どこまで知ってる!(ニール・フィッシャー)
化け物が…政治を語るかあ!(ニール・フィッシャー)
これが…俺の…やり方なんだ…(ニール・フィッシャー)
FBCの再興は幻……モルガン…さま…(ニール・フィッシャー)
これが…ウロボロスの力…!(ニール・フィッシャー)
ニール! あなたを信じていたのに! 「人々をバイオテロから救うための組織」だって…(クレア・レッドフィールド)
その言葉に…偽りはない… 恐怖の…力で…支配する… それが…世界を救う方法…(ニール・フィッシャー)
ぐああっ! 熱い! 熱い…ぃぃああがああぁあ!(ニール・フィッシャー)
皆殺しだ…!(ニール・フィッシャー)
人々を…恐怖で支配する…なんて…(クレア・レッドフィールド)
やがて訪れる“変身"へ… 時は 動き始める(アレックス・ウェスカー)
ポリー! しっかりして!(モイラ・バートン)
パパ! 違うの! 銃が勝手に! どうしよう…ポリーが…!(モイラ・バートン)
暴発か!サイアクだ! 早く救急車を呼ぶんだ! モイラ!(バリー・バートン)
くたばれ クソ野郎(モイラ・バートン)
モイラ…あなた…銃を…(クレア・レッドフィールド)
クレアが…無事で良かった…(モイラ・バートン)

やつは アレックス・ウェスカー… 半年前の実験の首謀者…ウェスカー…(バリー・バートン)
何のためにこんなことを… …サイアクだ!(バリー・バートン)
生まれ変わるだと?ウィルスを使って? そんな馬鹿げた実験のために モイラは…娘は犠牲になったと…!?(バリー・バートン)
ごめんなさい…これ以上は… 思い出せない…わからない…(ナタリア・コルダ)
すまん ナタリアは悪くない… もう無理に思い出さなくていい…(バリー・バートン)
…バリー だいじょうぶ?(ナタリア・コルダ)
ただ こうしているとモイラやポリーが小さかった頃を思い出すな…(バリー・バートン)
近頃 俺とモイラとはケンカばかりで… あの子は もう大人なのに…(バリー・バートン)
モイラ 優しかったのに… どうして けんかするの?(ナタリア・コルダ)
…そうだな 俺は…駄目な父親だ(バリー・バートン)
あの子たちが おまえくらいのときだった 目を離していたときに 銃で 遊んでいたモイラは誤って…ポリーを…(バリー・バートン)
…またあの子を助けることができなかった おまえだけは 島から助け出してみせる… 約束だ(バリー・バートン)
うん…ありがとう バリー(ナタリア・コルダ)
ああ…そっとしておいてやろう(バリー・バートン)
かわいそう…ひとりぼっち…(ナタリア・コルダ)
ママ…ポリー…私…もう駄目みたい… ほんとサイアク… みんなにあいたい…あいたいよ… …パパ…パパ…ごめんなさい…(モイラ・バートン)
おまえは…何も悪くない…(バリー・バートン)
あの子の無念は…必ず晴らす…!(バリー・バートン)
すまないな おまえまで付き合わせて…(バリー・バートン)
ううん 何があったのか知りたい… だから…一緒に…(ナタリア・コルダ)
…そして…俺は… 必ずモイラの仇をとる それまで…この島から 出るわけにはいかないんだ!(バリー・バートン)
サイアクだ! とんでもないヤツが出てきたな!(バリー・バートン)
ここで故障か…! サイアクだ…!(バリー・バートン)
バリー! かいぶつが…!(ナタリア・コルダ)
先を急ぐぞ アレックス・ウェスカーを追い詰める…(バリー・バートン)
私は 死に損ない… 醜く朽ちていく恐怖に 耐えてきた…! だが なぜ おまえは失敗作のまま…生きながらえている!(アレックス・ウェスカー)
おまえを許さない…(アレックス・ウェスカー)
 
 

バイオハザード台詞集BOT 追加パターン(リベレーションズ2 エピソード2「観察」)

ツイッターアカウント「バイオハザード台詞集@RE_Words_bot」にパターンの追加を行った。

エピソード2「観察」分

やべぇよ やべえって(ペドロ・フェルナンデス)
キジュジュに比べたら マシだぜ(ガブリエル・チャベス)
先に行け!後で落ち合おう!(ニール・フィッシャー)
死ぬなよ!ニール(ガブリエル・チャベス)
…これが“ヴォセク"?(ペドロ・フェルナンデス)
やべえ…! ゲーブ…!(ペドロ・フェルナンデス)
まったく…脅かすなよ(ガブリエル・チャベス)
おう 新人も無事か! さっさと入れ(ガブリエル・チャベス)
…俺たち 気が付いたら森の中だった そっちは?(ガブリエル・チャベス)
…この腕輪はあいつの置き土産だ 手がかり…見つけてやるさ(ペドロ・フェルナンデス)
なんでこんな…サイアク(モイラ・バートン)
オーバーシア…! どうするつもり?(クレア・レッドフィールド)
これから行うのは劣等な者をふるい落とす実験… …そのために必要なウィルスはあなたたち被験者に投与済み(アレックス・ウェスカー)
死は我々の目の前にある… また会いましょう グレーゴル(アレックス・ウェスカー)
グレーゴル…? …カフカの変身か(ガブリエル・チャベス)
ウソ…みんな感染してるの…?(モイラ・バートン)
見てくれ こいつを見つけたんだ もろい壁なら壊せるぞ(ペドロ・フェルナンデス)
マジかよ! やべぇ! あいつらを近寄らせないでくれよ!(ペドロ・フェルナンデス)
さすがだ クレア やっぱり頼りになるな(ガブリエル・チャベス)
何なの!? またオーバーシア!?(クレア・レッドフィールド)
俺はヘリの修理を急ぐ! あのやかましいサイレンをとめてくれ!(ガブリエル・チャベス)
自己を振るい落とすことなく 自己を喰らい尽くすこと…(アレックス・ウェスカー)
くそっ!囲まれてる!逃げ場がねぇよ! もう お終いだ!(ペドロ・フェルナンデス)
なんだ!? この腕輪… 色が変わったぞ…!?(ペドロ・フェルナンデス)
ウィルス発症は 恐怖が引き金…(アレックス・ウェスカー)
腕輪の輝きが変わる 恐怖の色へ(アレックス・ウェスカー)
グレーゴル 変身の時間よ(アレックス・ウェスカー)
われわれの救いは死である しかし この死ではない(アレックス・ウェスカー)
みてくれ…おれをみてくれ…(ペドロ・フェルナンデス)
ムチャだよ! こんなの絶対に勝てないってば!(モイラ・バートン)
やべえよぉ…ばけものがくるぞぉ…(ペドロ・フェルナンデス)
ペドロ…ごめんなさい…(クレア・レッドフィールド)
…さっきのバケモノは?(ニール・フィッシャー)
恐怖に負けると発症する…とかいうやつだな(ニール・フィッシャー)
ウィルスから人を守る立場の俺たちが狙われるなんて…(ニール・フィッシャー)
よろしく 君は確か あのBSAAの… バリー・バートンの娘だったな(ニール・フィッシャー)
あの人は あの人ですから…(モイラ・バートン)
あの塔で落ち合おう! あとから追いかける!(ニール・フィッシャー)
来い バケモノ共! こっちだ!(ニール・フィッシャー)
私たちを…怖がらせる実験…(クレア・レッドフィールド)
うん…怖かったね 私 モイラ…よろしくね(モイラ・バートン)
もう心配いらないよ …お友だちの お名前は?(モイラ・バートン)
よくがんばったね… でも もう大丈夫(モイラ・バートン)
聞こえた どうせまたヤツらでしょ(モイラ・バートン)
心配いらないよ お嬢ちゃん 私たちが やっつけるからね(モイラ・バートン)
可愛い お友だちだね 紹介してくれる?(モイラ・バートン)
ロッティ… おじさんがくれたの(ナタリア・コルダ)
ぃやっほう! やってやったぜ! これで島から出られるぜ!(ガブリエル・チャベス)
…ルール違反よ グレーゴル(アレックス・ウェスカー)
ウソだ…! やめろ! やめろ!(ガブリエル・チャベス)
情けない男…あなたたちは あんな 臆病者じゃないわよね? そうでしょ?(アレックス・ウェスカー)

モイラと…あそこに行く途中で一緒になったの…(ナタリア・コルダ)
あの子は この島で… …いや… そんなはずはない…!(バリー・バートン)
そうか…優しかったか… 妹のポリーにもそうだった… 姿が重なったのかもしれないな(バリー・バートン)
…だから俺は反対したんだ…モイラ…(バリー・バートン)
怪物…? 俺には見えなかったが…(バリー・バートン)
何だ…目が…(バリー・バートン)
バリー! あそこに なにかいる!(ナタリア・コルダ)
見えるのか!? どこだ!? 教えてくれナタリア!(バリー・バートン)
姿の見えないバケモノか…厄介だな(バリー・バートン)
ここは一段と荒れてるな… 何があったんだ…?(バリー・バートン)
降ってきたな…ナタリア 平気か?(バリー・バートン)
独りでよく頑張ったな… ナタリアは強い子だ(バリー・バートン)
…すまんな 辛いことを思い出させて…(バリー・バートン)
待っていた ずっと この時を…(アレックス・ウェスカー)
許さない…(アレックス・ウェスカー)
ウェスカー…だと!?(バリー・バートン)
ウェスカー…嫌な人…(ナタリア・コルダ)
ウェスカー… アレックス・ウェスカー(ナタリア・コルダ)
“ウェスカー"が二人いた…だと?(バリー・バートン)
…待っていた …この時を!(アレックス・ウェスカー)
 
 

バイオハザード台詞集BOT 追加パターン(リベレーションズ2 エピソード1「流刑地にて」)

ツイッターアカウント「バイオハザード台詞集@RE_Words_bot」にパターンの追加を行った。

エピソード1「流刑地にて」分

我々の名は… NGO団体 テラセイブ 世界を恐怖から救うため… 我々と共に立ち上がりましょう(テラセイブの広告)
モイラ ようこそ テラセイブへ(クレア・レッドフィールド)
今日からは先輩だね(モイラ・バートン)
…新種のウイルス? もうトライセルは壊滅したはずでしょ?(クレア・レッドフィールド)
組織に生きる男か… 誰かさんそっくり(クレア・レッドフィールド)
サイアク!(モイラ・バートン)
クレア・レッドフィールド 同行してもらおう(テラセイブを襲った特殊部隊)
誰か来て!誰か! …助けて!(モイラ・バートン)
どうなってるの!? わけわかんないよ!(モイラ・バートン)
何なの今の…! クレア!(モイラ・バートン)
恐い…獣の目…(ジーナ・フォリー)
ひどいニオイ…もうサイアク!(モイラ・バートン)
嫌だな 銃は…(モイラ・バートン)
逃げた方がいいよ! 勝てないってば! こんなの!(モイラ・バートン)
…クレア 私 銃はダメなの あれ以来 どうしても触るのが怖くて…(モイラ・バートン)
夜の恐怖 夜ではない恐怖(アレックス・ウェスカー)
ねぇ教えて その"恐怖"を 今 どんな気持ち?(アレックス・ウェスカー)
その腕輪は"恐怖"を感じると色を変えていく ねぇ あなたの色は何色?(アレックス・ウェスカー)
…すべての苦しみ その恐怖は始まったばかり(アレックス・ウェスカー)
…ワケわかんない(モイラ・バートン)
ええ あやうくサンドイッチにされるところだったわ(クレア・レッドフィールド)
そんなサンドイッチいらないよ…(モイラ・バートン)
何を嘆く 捨てられた魂(アレックス・ウェスカー)
"オーバーシア(監視者)" …その恐怖を見届けるもの(アレックス・ウェスカー)
"ヴォセク"… 世界の始まりとなった場所へ向かえ…(アレックス・ウェスカー)
死ぬかと思った…(モイラ・バートン)
ごめんねモイラ おかしなことに巻き込んじゃって… バリーに会わせる顔がないわ…(クレア・レッドフィールド)
それにあの人は…私が何したって 文句言うんだから…(モイラ・バートン)
誰か! 誰か聞こえませんか!! 私は モイラ・バートン! 仲間と捕まって 気がついたら… こんなところに…(モイラ・バートン)
…助けて! お願い… 繰り返します… 私はモイラ・バートン!(モイラ・バートン)
そんな… ここはいったい…!?(クレア・レッドフィールド)

無事でいてくれ モイラ…(バリー・バートン)
ついてきちゃダメだ おじさんの船で待ってなさい(バリー・バートン)
おじさんには大事な用事がある 終わったら戻ってくるから…いいな?(バリー・バートン)
置いていかないで…!(ナタリア・コルダ)
おいおい…言うことを聞いてくれ この先は危ないんだ(バリー・バートン)
もう ひとりぼっちは…嫌なの…(ナタリア・コルダ)
…しかたのない子だ 離れるんじゃないぞ ついておいで(バリー・バートン)
どうして こんな所にひとりで…? パパとママは どうした?(バリー・バートン)
パパとママは…いないの… ここには…気がついたらひとりぼっちで… …思い出せない…よく わかんない(ナタリア・コルダ)
この子も… 被害者のひとりというわけか…(バリー・バートン)
おじょうちゃんは… おじさんが怖くないのか?(バリー・バートン)
大丈夫…おじさんはいい人(ナタリア・コルダ)
ナタリア…そうか いい名前だ …おじさんは バリーだ(バリー・バートン)
かいぶつがいる…(ナタリア・コルダ)
報告にあった感染者か…(バリー・バートン)
ナタリア 危ないぞ あまり 無理するな(バリー・バートン)
おじさん だいじょうぶだよ…来て(ナタリア・コルダ)
馬鹿げたオモチャだ… こいつを止めないと進めないな(バリー・バートン)
まったくイカれた場所だ(バリー・バートン)
クソ! 下がれナタリア!(バリー・バートン)
こんなやつ 報告になかったぞ…!(バリー・バートン)
この島はイカれてやがる…(バリー・バートン)
あのバケモノども… ウロボロスウィルスの特徴があった…(バリー・バートン)
やれやれ…大歓迎だな(バリー・バートン)
…大丈夫(ナタリア・コルダ)
収録は半年前… 確かに サイアクだ(バリー・バートン)
モイラは… 死んだ(ナタリア・コルダ)
 
 

ゲーム紹介・レビュー RISE FROM LAIR

RISE FROM LAIR

プレイステーション3 ソニー・コンピュータエンタテインメント 2007

ソニーが2007年に発売したアクションゲーム。「人間とドラゴンが共存する太古の世界」という世界観を持つファンタジー色の強い作品であり、農耕技術を発達させるという道を選んだことでその歴史を紡いできた帝国「アシリア」と、機械技術の発達を選択した「モーカイ族」という二大文明の衝突を描く…という、ファンタジーの王道をゆく壮大なテーマを描いている。

世界観の根底にある、「人間と共存するドラゴン」が物語の軸となっており、プレイヤーは空をとぶドラゴンを駆り、アシリア帝国の防衛の任務を帯びたスカイガードの「ロン」となって、この動乱の渦の中に飛び込んでいくことになる。

プレイステーション3初期の作品ではあるが、同機種のコントローラーに搭載されていた左右傾き・前後傾き・左右振りの6軸からなるセンサーを利用し、主人公ロンが騎乗するドラゴンの操作を体感的に行える操作法を組み込むなど、先駆的な試みにも挑戦している。

ここまでは非常に作品の評価に「プラス」に働く要素が続くが、全体としては、一般的に厳しい評価を下されている作品であり、それはわたしも同様である。

この作品を「厳しい評価」たらしめている最大の要員としてはやはり、その劣悪な「操作性」「ゲームデザイン」が挙がるだろう。本作はプレイステーション3コントローラーに内蔵されたセンサーを用いてドラゴンを体感的に操作すると先述したが、このセンサーの動作認識がところどころ甘く、かなりの「慣れ」を得なければドラゴンを思ったとおりに動かせない…という問題を持っている。ただでさえ不安定な「空中戦」という舞台設定にこの操作性がまじわることによるストレスは本作のゲームプレイにおいて無視できるものではないと思う。

これは私見ではあるが、本作ライズフロムレアのように少しでも特殊な操作性を持つ作品は第一に快適な操作性にこだわるべきで、その特殊な操作性によりプレイヤーにストレスを生じさせることがあってはならないと考えている。

本作のもうひとつの問題点はそのゲームデザインにあり、特に難易度設定に関する部分についての粗さが目立つ。

前提としてこの作品はそれなりに難易度の高い作品であるのだが、ひとくちに「高難易度」といっても、その内容には作品によって大きく質の隔たりがあるものである。例えばシミュレーションゲームであるならば、製作者側から意図を持って敵の配置、増援が設定されており、それについてプレイヤーが考えを巡らせ、戦略を練って丁寧に進めていけば攻略できる…といった高難易度は「質の良い」高難易度であると筆者は考える。「質の悪い」高難易度はこの逆であり、単に通常のモードに比べて、いたずらに敵の能力を上げる、味方を弱くする…といった短絡的な手段によっての調整が図られたものをいうだろう。

本作ライズフロムレアはまさしくこの「質の悪い」の典型のような難易度調整をおこなってしまっている。二大国の衝突を描くというシナリオのテーマ上、ゲームプレイ中には多くの、「二国の戦士が集結し、刃を交える」というシーンがあるのだが、ここで登場する味方の勢力があまりに弱く設定されており、プレイヤーの知らぬ間にゲームオーバー(味方が倒れれば負けとなる)といったおせじにもゲームデザインが良好とはいえない場面が多々見られることとなる。作品としては明らかな欠点であろう。

総括としては題材までは素晴らしいのだが操作性をはじめとする欠点によりそれらを台無しにしてしまっている作品。この手の作品は非常に多く存在するが本作は特にその落差が大きく、購入者の落胆もまた大きいことが予想される。
 
 

ゲーム紹介・レビュー メトロイドプライム3 コラプション

メトロイドプライム3 コラプション

Wii 任天堂 2008

任天堂が2008年に発売したファーストパーソンシューティングゲーム。三部作構成となっていた「メトロイドプライム」シリーズの最終作となっており、ソフトウェアのプラットホームが前世代の機種「ゲームキューブ」から「Wii」に移行したことにより、Wiiに特有の機能である「体感操作」をシリーズではじめて取り入れている。完結篇という作品の属性に伴い、これまでの総括となる大規模な世界観・設定の深化という試みが行われたことも特長のひとつとして挙げられる。

従来の「メトロイドプライム」シリーズにおける登場人物は基本的に主人公である「サムス・アラン」のみであり、それ以外のキャラクターは登場しないという非常にストイックな構成となっており、「銀河連邦」といった世界を構成する要素についても言及がなされるのみで、実際にそれがゲーム中に登場するといったことはなかった。これに対して本作「メトロイドプライム3コラプション」では、それまで概念上の存在に過ぎなかったこれらの組織がメインストリームに関わる形で登場するなど、過去の作品とは一線を画したシナリオ展開となっている。長きにわたって続いてきた「メトロイド」シリーズにおいて、はじめてこのような「世界観・設定の掘り下げ」が行われたことは大きな意味を持つことであろう。一線を画した部分はこのような世界観などの領域のみにとどまらず、シナリオ序盤からサムス以外のバウンティーハンターである「ランダス」「ゴア」「ガンドレイダ」が登場し、彼らと共同戦線を貼ることになるなど、キャラクター部分にも及んでいる。

ここまで述べたように、ゲームの根本となるシナリオ部分については非常に良い出来となっており、三部作の最後を飾るにふさわしい作品であると言えよう。ところがこの作品には手放しにそれらを褒めることが出来ない問題点が潜んでおり、それは「極端に体感に寄り過ぎた操作性」というものである。

体感操作をそのアイデンティティとして持つ「Wii」が全盛を極めていたこの時期に登場したソフトウェアは、往々にしてその「アイデンティティ」を活かすために、あまりにも体感操作を全面に押し出しすぎ、結果としてゲームとしてのバランスが悪くなる…という悪の傾向を持っていた。本作もその例に漏れず、Wiiのアイデンティティを活かすためにゲーム性を犠牲にしてしまった作品のひとつではないかと筆者は考えている。

これだけではあまりに抽象的な議論であるのでゲーム中に実際に登場した例を具体的に挙げてみると、「部屋の移動の際に扉を開くためスイッチを回す体感操作」「サムス・アランの宇宙船であるスターシップを発進させるためにレバーを引く体感操作」などである。このようなそれほど体感操作を盛り込む必要性を感じない部分にまで、体感というアイデンティティが盛り込まれており、さほど認識の精度も高いとはいえないために、プレイヤーとしては煩わしさを感じざるを得なかった。そもそもの認識精度が高くないのも問題ではあるが、せめて戦闘シーンといった効果的に働くと思われる部分に「体感」を集中させることはできなかったのだろうかと思う。

もちろん戦闘シーンにも体感操作は盛り込まれているが重ね重ね述べるように認識精度がさほど高くないので、「サムスとの一体感」という体感操作そもそもの狙いにあまり近づけていないように感じている。

総括としては作品の世界観を広げようとするシナリオ的試みは素晴らしかったのだが、アイデンティティとしての体感操作を活かそうとするあまりに多少なり、ゲーム性を犠牲にしてしまった作品という印象である。後に同じWiiで発売されたメトロイドシリーズ「アザーエム」ではこの作品の弱点であった操作性が改善された…という経緯もあるだけに非常に惜しい。
 
 

ゲーム紹介・レビュー ハイブリッドヘブン

ハイブリッドヘブン

ニンテンドウ64 KONAMI 1999

コナミが1999年に発売したSFアクションゲーム。宇宙より飛来した脅威「ガルガトーア人」によるアメリカ合衆国の乗っとり計画、そしてそれに立ち向かう大統領シークレットサービス「ジョニー・スレイター」の活躍を描いている。非常に高い完成度を誇り、ニンテンドウ64の数あるソフトウェアの中でもとりわけおすすめしたい作品のひとつ。シナリオの根幹に当時の社会問題であった「クローン」を据えるなどの試みをはじめとして、99年に発売されたソフトウェアとしてはあまりに先駆的な内容を多く含んでおり、そしてそれらが単に「先駆的に」終わらずに高い完成度を伴っている点が評価すべき点であると筆者は考えている。

ハイブリッドヘブンの評価点として第一に筆者が挙げたいと考えているのが、「3D第一世代の作品であるにも関わらず高いレベルに洗練された演出」である。

表現が可能であるのはドット絵まで…であった前世代の機種、スーパーファミコンなどではムービーシーンなどにおける「視覚的演出」などはハードウェアの制約上望むべくもなかった。その後、次の世代の機種である「ニンテンドウ64」「プレイステーション」がそれぞれ任天堂、ソニーの開発によって誕生し、ポリゴンを利用した3D表現がようやく可能になったことで、これを利用した作品が現れ始める。いわばこれが「3Dの第一世代」とでもいうべきものであろう。本作ハイブリッドヘブンはそのような初期の3Dポリゴンを使用した作品でありながら、キャラクターの仕草や目線の移動といったまさしく「視覚的な演出」といった部分が初期とは思えないほどに洗練されているのである。

本作ハイブリッドヘブンが発売された90年代末期は、カプコンから1996年に発売された「バイオハザード」、コナミから1998年に発売された「メタルギアソリッド」など、映画などの影響を受けた視覚的演出を、ゲームという媒体に落としこんだ作品が多く誕生した時期である。1999年に発売されたハイブリッドヘブンもこの潮流の中で誕生した作品であるといえるだろう。例に挙げたふたつのタイトルもハードウェアの進化によって「視覚的な演出」をゲーム内に取り入れた先駆的な業績を持つ作品であるが、本作ハイブリッドヘブンもこれらのタイトルに並んで、評価されるべき資質を持ちうる作品であると考えている。「非常に」良く出来ている。

さらに一点、筆者がハイブリッドヘブンにおいて評価しているのが「作中で主人公ジョニー・スレイターが使用する格闘スタイル」である。ジョニーはゲーム内において主にタイを発祥とするムエタイを思わせる高い構えからの打撃と、柔術的な関節技を組み合わせた格闘技を使用しており、その複数の格闘技を組み合わせ、練りあげるという試みはいわゆる「総合格闘技」を思わせるものとなっている。

歴史的に見れば、「総合格闘技」が競技として体を成したのは、日本において格闘ブームが起こり、巨大な格闘技イベントの開催によって盛んな技術交流が行われた00年代の前期から中期にかけてのことであり、ハイブリッドヘブンの作中においてジョニーが使用する格闘技術はその時代を何年も「先取り」したものとなっているのである。90年代の日本はいまだ、90年代初期に連載が開始された人気格闘漫画「グラップラー刃牙」にも見えるような、格闘技と格闘技のぶつかりあいという「異種格闘技」の空気を色濃く残しており、ハイブリッドヘブンが発売した翌2000年においてもプロレスラーである船木誠勝と柔術家であるヒクソン・グレイシーの「異種格闘技戦」が事実行われていたのである。その時代にあってハイブリッドヘブンが未来を予見した格闘スタイルの提案を行ったことはとてつもなく革新的な試みであろう。

その後技術の進化によってムエタイを基本とする打撃と柔術を基本とする関節技を組み合わせた「初期総合格闘技」の形が生まれるが、この形こそがハイブリッドヘブンの作中においてジョニーが使用したものであった。「本職」の格闘業界とは関わりのない「ゲーム業界」であるコナミが主人公の格闘スタイルにおいてこのような先見性を発揮できた源泉には、格闘家である「アレクサンダー大塚」氏の監修があったという事実が存在している。氏の先見性には敬服するばかりである。

ここまで述べてきたように、「ハイブリッドヘブン」の優れた点としてはその圧倒的な「先駆性」という言葉でくくることができるように思える。第一の「シナリオにおける視覚的な演出における先駆性」をとっても、第二の「主人公の用いる格闘スタイルにおける先駆性」をとっても、当時としては考えられないほどに洗練された出来であり、このようなゲームの進化の道筋を辿れるという意味だけでも、この作品をプレイする価値があるように思える。数あるニンテンドウ64の作品のなかでも特におすすめしたい一本。
 
 

ゲーム紹介・レビュー オプーナ

オプーナ

Wii コーエー 2007

2007年にコーエーが発売したRPG。コーエーからファイナルファンタジー、ドラゴンクエストを超えるRPGを発売したいという同社の取締役名誉会長襟川恵子の発言、それを踏まえた「超大作路線」としての意欲的なマーティング、その後売上の記録的大敗北といった経緯から、本編の内容とは別に高い知名度を誇る作品であろう。

物語は主人公「オプーナ」が家族との旅行の最中に発生した事故により、「ランドロール星」という惑星に不時着するところからはじまる。この事故によってオプーナの両親は大怪我を負い、兄弟姉妹ともはなれ離れになってしまう。このように課せられた過酷な運命にたちむかい、最終的にはランドロール星に潜む悪を討ち果たすことになる少年オプーナの成長…というのがこの作品のメインテーマである。キャッチコピーの「もう少し、子供のままでいいですか?」などは、試練に直面し成熟した段階への「成長」が半ば必然的に要求される状況となったオプーナ少年の表現としてじつに的確なものであるといえるだろう。

制作発表会で本作の音楽を手がけた崎元仁、ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二によってなされた「子どもたちの思い出に残るRPGにしたい」という宣言にもあるようにこのおおまかなプロットは、メインのユーザー層に据えた子どもたちへ向けた物語の手法としては非常に効果的なものであっただろう。

ここまで述べたようなテーマの設定やシナリオの流れについてこの作品に非はなかったと思う。この作品がその大敗を記録に残すことになった原因は単純な話「キャラクター、世界観の魅力」にあったのではないか?というのが筆者の考えである。

魅力、というような主観的かつ曖昧な概念を文章に表すのは困難なことではあるので詳細に述べることはしないが、この作品のキャラクターや世界観は非常に「薄味」で、少なくともこの領域においてはこの作品が打倒を目指した「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」のようなタイトルにはとうてい並ぶべくもない…といった印象を受けた。この二作のような超大作路線を歩みたいのであれば、このようなキャラクターの作りこみや世界観の設定などがむしろ重視されるべきで、この領域において弱点を持つというのはRPGとしては致命的だったのではないだろうか。この「オプーナの急所」がそのまま売上にも反映されてしまったのではないか?と考えている。

システム面については片手だけで簡単にプレイできるエナジーボンボンによる戦闘システム…といった試みがなされており、実際に完成度は高いのだがやはり「普通」の域を超えるものではないため、前述した致命的な弱点を勘案すると、どうしても作品全体としては低めの評価になってしまう。

ここまでオプーナの問題点について述べたが、その部分を除けば作品としては丁寧に作りこまれており、オーソドックスなRPGとしては十分高い次元に達している作品だと思う。ただ一点、ユーザーを引き込む魅力というものが欠如しており、それが致命傷となってしまったという点では非常に残念な作品である。
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。