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ゲーム紹介・レビュー メトロイドプライム3 コラプション

雑記 2015.05.23 Sat

メトロイドプライム3 コラプション

Wii 任天堂 2008

任天堂が2008年に発売したファーストパーソンシューティングゲーム。三部作構成となっていた「メトロイドプライム」シリーズの最終作となっており、ソフトウェアのプラットホームが前世代の機種「ゲームキューブ」から「Wii」に移行したことにより、Wiiに特有の機能である「体感操作」をシリーズではじめて取り入れている。完結篇という作品の属性に伴い、これまでの総括となる大規模な世界観・設定の深化という試みが行われたことも特長のひとつとして挙げられる。

従来の「メトロイドプライム」シリーズにおける登場人物は基本的に主人公である「サムス・アラン」のみであり、それ以外のキャラクターは登場しないという非常にストイックな構成となっており、「銀河連邦」といった世界を構成する要素についても言及がなされるのみで、実際にそれがゲーム中に登場するといったことはなかった。これに対して本作「メトロイドプライム3コラプション」では、それまで概念上の存在に過ぎなかったこれらの組織がメインストリームに関わる形で登場するなど、過去の作品とは一線を画したシナリオ展開となっている。長きにわたって続いてきた「メトロイド」シリーズにおいて、はじめてこのような「世界観・設定の掘り下げ」が行われたことは大きな意味を持つことであろう。一線を画した部分はこのような世界観などの領域のみにとどまらず、シナリオ序盤からサムス以外のバウンティーハンターである「ランダス」「ゴア」「ガンドレイダ」が登場し、彼らと共同戦線を貼ることになるなど、キャラクター部分にも及んでいる。

ここまで述べたように、ゲームの根本となるシナリオ部分については非常に良い出来となっており、三部作の最後を飾るにふさわしい作品であると言えよう。ところがこの作品には手放しにそれらを褒めることが出来ない問題点が潜んでおり、それは「極端に体感に寄り過ぎた操作性」というものである。

体感操作をそのアイデンティティとして持つ「Wii」が全盛を極めていたこの時期に登場したソフトウェアは、往々にしてその「アイデンティティ」を活かすために、あまりにも体感操作を全面に押し出しすぎ、結果としてゲームとしてのバランスが悪くなる…という悪の傾向を持っていた。本作もその例に漏れず、Wiiのアイデンティティを活かすためにゲーム性を犠牲にしてしまった作品のひとつではないかと筆者は考えている。

これだけではあまりに抽象的な議論であるのでゲーム中に実際に登場した例を具体的に挙げてみると、「部屋の移動の際に扉を開くためスイッチを回す体感操作」「サムス・アランの宇宙船であるスターシップを発進させるためにレバーを引く体感操作」などである。このようなそれほど体感操作を盛り込む必要性を感じない部分にまで、体感というアイデンティティが盛り込まれており、さほど認識の精度も高いとはいえないために、プレイヤーとしては煩わしさを感じざるを得なかった。そもそもの認識精度が高くないのも問題ではあるが、せめて戦闘シーンといった効果的に働くと思われる部分に「体感」を集中させることはできなかったのだろうかと思う。

もちろん戦闘シーンにも体感操作は盛り込まれているが重ね重ね述べるように認識精度がさほど高くないので、「サムスとの一体感」という体感操作そもそもの狙いにあまり近づけていないように感じている。

総括としては作品の世界観を広げようとするシナリオ的試みは素晴らしかったのだが、アイデンティティとしての体感操作を活かそうとするあまりに多少なり、ゲーム性を犠牲にしてしまった作品という印象である。後に同じWiiで発売されたメトロイドシリーズ「アザーエム」ではこの作品の弱点であった操作性が改善された…という経緯もあるだけに非常に惜しい。
 
 

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